約 4,499,788 件
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RX-78GP03S ガンダム試作3号機ステイメン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 36800 600 M 12800 120 200 190 210 6 A - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フォールディング・バズーカ 3~5 4200 22 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダム試作0号機 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機 2 ガーベラ・テトラ 3 ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガーベラ・テトラ 6 ガンダム試作3号機 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 デンドロビウムの中の人とも言われる、アームド・ベース・オーキスの制御MS。 他のガンダム開発計画機から開発可能。 外側に負けず基本性能は高く、攻撃力200は試作3号機に次ぐ値。防御力190は他の機体と同じだが、機動力210は試作1号機や試作3号機に次ぐ値。作品によっては宇宙専用になっていることも多いが、本作では宇宙適正に優れた汎用型になっている。 武装はサーベル・ライフル・バズーカというシンプルだが十分なもの。 開発先ではガンダム試作3号機が目玉だが、ネオ・ジオン系MSへの足掛かりとなるガーベラ・テトラも一考の余地あり。
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武装解説についてはガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 147(162) BRの節約に BR→(≫)BZ 109(138) 116(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 139(169) 主力 BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で190200 BR≫NN前→JV2 202 213 ダメージ底上げ+鈍足効果 BR≫横N BR 201 215 BZ始動 BZ≫BR 141 150 非強制ダウン BZ≫BZ 156 166 BZ≫NNN 186 197 前派生〆で182201 BZ≫横N 188 201 N格闘始動 N BZ≫BR 171 182 カット耐性重視 N NNN( BR) 219 232 N NN前→JV2 231 245 ダメージ底上げ+鈍足効果 N 横N BR 225 238 NN BZ≫BR 202 214 カット耐性重視 NN NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆で227240 NN NN前→JV2 236 250 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで227240 NN 横N BR 241 254 NNN BR 211 222 比較的早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 BZ 212 224 NN前 NNN 231 245 NN前 横N 236 249) ダメージ底上げ NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 278 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 294~290 JV3がダウン追撃の場合237~251 前格闘始動 前 JV≫JV2 221 233 繋ぎは全て最速前キャンセル 前 JV≫BD格 199 209 横格闘始動 横(1hit) BZ≫BR 172 182 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横(1hit) NNN BR 231 244 横(1hit) NN前→JV2 249 263 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで225 横(1hit) 横N BR 237 249 横(2hit) BZ≫BR 198 210 カット耐性重視。BZ〆で204216 横(2hit) NNN 222 235 横(2hit) NN前→JV2 258 273 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで前派生〆で240 横(2hit) 横N BR 252 266 横N BR 214 226 非強制ダウン 後格闘始動 後→NNN( BR) 210(234) 222(247) N格は格闘連打してれば繋がる 後→NN前N 228 241 後→NN前→JV2 246 260 ダメージ底上げ+鈍足効果 後→横N BR 240 253 高威力。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 NNN BR 251 263 N格の繋ぎは最速横ステ。前派生〆で245 BD格 NN前→JV2 264 278 前派生出し切りで245 覚醒中限定 NNN JV≫JV2 --- 268 JVの繋ぎは最速前ステ NNN JV≫BD格 --- 256 NNN NNN --- 261 要高度。前派生〆で266 NNN 横N --- 263 繋ぎは最速前ステ。対地でも繋がる 前 JV≫JV3 --- 256(189) 要高度。()内はダウン追撃の場合 前 NNN( BR) --- 222(243) 繋ぎは最速前ステ 前 NN前→JV2 --- 252 ダメージ底上げ+鈍足効果 横N 横N( BR) --- 281(299) 要高度 BR≫覚醒技 --- 211 BR≫NN前 覚醒技 --- 236 N 覚醒技 --- 248 NN 覚醒技 --- 245 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 --- 274~285 横(1~2hit) 覚醒技 --- 272~276 横(1~2hit) NN前 覚醒技 --- 278~292 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム、Hi-νガンダム コスト2500 コスト2000 シャア専用ゲルググ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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MSZ-013 量産型ΖΖガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 71500 750 L 14800 140 270 250 260 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ミサイル・ポッド 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 簡易ハイ・メガ・キャノン 4~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 4 量産型Ζガンダム 2 FAZZ 2 ΖΖガンダム 2 フルアーマーΖΖガンダム 設計元 設計元A 設計元B ΖΖガンダム 量産型ガンタンク 量産型ガンキャノン 量産型Ζガンダム 量産型百式改 量産型バウ 量産型キュベレイ 量産型νガンダム 量産型サイコ・ガンダム 量産型ビグ・ザム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジェガン 3 量産型Ζガンダム 4 ΖΖガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『M-MSV』 頭部を簡略化した上コア・ブロック・システムや変形機構をオミットした、ΖΖの量産試作型。 量産型Ζから順当に開発するか、ΖΖ系列から退化する形で開発できる。既にΖΖガンダムの実機を入手しているなら各種量産型の設計で登録するのが一番早い。 コストがΖΖより-38500されているので懐には優しいが、反面基本性能はHP-1000、EN-10、攻撃・防御・機動力-30、盾なしバイオ・センサーなし変形機構なし……と大幅に劣っている。とはいえ元機体の性能が高いので、第二次ネオ・ジオン抗争辺りなら十分戦える程度の性能ではある。 量産型にしては武装の種類が豊富で、ハイパー・ビーム・サーベルとビーム・ライフルに加え、ミサイル・ポッドと簡易ハイ・メガ・キャノンまで装備されている。とはいえ量産型ということもあってダブル・ビーム・ライフルではなく普通のビーム・ライフル、簡易ハイ・メガ・キャノンも簡易というだけあってPow-1000されている。まあその分消費ENも少ないので、一概に弱点とは言えなかったりもする。 余談になるが、今作では格闘兵装がOWまで使用していた右腰のビーム・サーベルではなく、肩部キャノンを利用したハイパー・ビーム・サーベルに変更されている。これは『機動戦士ガンダム U.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』での描写を取り入れたものと思われる。 開発先は本家ΖΖが順当。既にΖΖを開発済みならそもそも生産する意味はあまり無い。単なる量産型機体には満足出来ないニッチなプレイヤー向け。
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サナリィが開発した連邦軍の汎用小型MS。 小型だが、パワーや機動性がとても高い。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「フォーミュラバトルI」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ガンダム F91】 【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビー厶・ライフル 5/単発 密着 26最長 31 1発ダウン 常時リロード6.48cnt/1発 ? ロック距離127m射程距離 145m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数5発。常時リロード式。 120m付近から最大ダメージとなる。射程距離は145mとあるが、160mまでなら命中する。 無硬直単発ダウン式の、いわゆる格闘型機体が装備するビーム・ライフル。 貫通属性こそないが、高コスト機が装備するものらしく全体的に高性能で纏まっている。 また、僅かながらヒット時にノックバックが発生する。 常時リロード式かつ最大5発まで弾数を確保する事が可能であるため、撃てない時間になりにくい。 とはいえ無暗に撃っているとまとまった弾数を確保する為に時間がかかるといった常時リロード式武装共通の弱点には注意。 単発ダウンであるため、ダウンを取りたい際は射撃時間が長くノックバックのあるサブのマシン・キャノンより確実性が高いという面もある。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 V.S.B.R.(A) 4/2発 密着 36最長 60 1発ダウン 16.7cnt ? ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 160m貫通 V.S.B.R.(B) 2/2発 50 1発ダウン 11.1cnt ? ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 130m距離による威力減衰無貫通 マシン・キャノン 24/6発 6 100低1:2発中1:3発高1:3発 12.0cnt 1102発ダウン ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 140m 《V.S.B.R.(共通)》 1トリガー2発同時発射。貫通属性あり。 装弾数が少なく射撃硬直が非常に大きい(トリガー入力→硬直解除まで約3カウント)。 同時発射された2発それぞれに判定があり、弾の中心と外縁部でダメージが異なる模様(要検証)。 本武装は構える事が出来ず、トリガーを引いた際は敵機をロックしていなくても射撃を行い、撃った後は必ず元の武装に持ち替える。 射撃硬直の間は格闘が出来ず、外した際の保険でクイックストライクを出して硬直を誤魔化す、といった使い方は出来ないため、射撃する際は確実な命中を心掛けたい。 《V.S.B.R.(A)》 1トリガー2発同時発射、装弾数4発。撃ち切りリロード。貫通属性あり。 120mで39ダメージ、ロック外の150m付近から最大ダメージとなる。射程距離は160mとあるが、180mまでなら命中する。 目安として、敵の位置が「レーダー外側の円と内側の円との中間、またはそれより少し奥の位置」ならば命中する。 こちらは距離が離れるにつれ威力が上昇するタイプとなっている。 射程距離も160mと長く、AとBを比べた場合こちらの方が比較的置き撃ちに適してはいるが、射撃硬直が非常に大きいため、 歩き合いになったからといって考え無しに本武装で置き撃ちをするのは控えた方が良いだろう。 どうしても歩き合いを刺したい時はビーム・ライフルでも可能であるため、本武装の隙は極力付け込まれないようにしたい。 《V.S.B.R.(B)》 1トリガー2発同時発射、装弾数2発。撃ち切りリロード。貫通属性あり。 こちらは密着状態でも射程限界でも威力が変わらないタイプとなっている。 射程距離はロック距離限界よりほんの少し長い程度で、置き撃ちにはあまり適さないものの当たり判定のサイズはAよりも若干広い。 Aと比較した場合、Bは比較的クイックドローに適している。 《マシン・キャノン》 1トリガー6発発射、装弾数24発。撃ち切りリロード。 いわゆる格闘型機体の装備するバルカン相当の性能だが、 1トリガー6発射撃であるため射撃時間が長い事と、敵機に命中した際はノックバックが強くかかるため、ダウンを取る際はやや不安定な面もある。 集弾性も高いため、旋回しながらバルカンを撃ち最後の1~2発をカス当てしてクイックストライクを仕掛ける事も可能だが、ノックバックが強いため赤ロックで撃っても最初または途中の1~2発だけ当たって敵機がダウンせずよろける、といった状況も多い。 相手の操作にも左右されるため不確実だが、最後のカス当て以外にもバルカンクイックストライクが出来る状況は生まれやすい。 また、単純にノックバックという効果自体に注目すると、本武装をダウンするまで撃ち込んだ場合は大きくノックバックした上でのダウンであるため、相手からすると距離のコントロールが難しくなる。折角安くダウンを貰えても本機の機動力に追い付ける機体はREV.4.29現在限られているため、相手にとって無敵中に間合いを詰めるという事が非常に難しい。本武装は本機の高い機動力を間接的に補助してくれるものとなる。 本機は破格の機動力を有しているがAPには不安を残す面もあるため、V.S.B.R.の射撃硬直が致命的になる場面も少なくない。 6連射という長い射撃時間と4トリガー分しか弾数を保有出来ない、ノックバックの癖があるといった欠点も少なくないが、本武装は牽制射撃の手数やクイックストライクを可能たらしめてくれる事から、使いこなす事さえ出来れば本機の素性と相性の良い、見所のある武装となる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 29→32→32(理論値29→40→50) 60→0→06回 合計威力 93追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン 突:50 《ビーム・サーベル》 モーションは百式のものに近く、右薙ぎ、垂直に近い袈裟斬り、横薙ぎ寄りの右斬り上げ。 Sサーベルこそ無いものの、威力としては大きな偏りもなく、高コスト格闘型機体として過不足の無い性能に纏まっている。 非常に高い機動力と豊富なブースト量から空中機動で相手を牽制、およびインファイトの駆け引きからチャンスを見つけ格闘を叩き込むのが基本となる。 V.S.B.R.を装備していない場合はクイックドロー威力が下がるが、最大連撃回数が6回でありメイン武装が外しに適している事から爆発力は確保されている。 《タックル》 ビーム・シールドを構えて突進する連邦的なモーションのタックル。 性能的には一般的な格闘型機体のものと同一。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 硬(硬直減) 277 260km/h 1.0cnt 78m 210km/h 13.1rpm 20f 40 115km/h ブースト消費1-16% 歩(歩行) 284 260km/h 1.0cnt 81m 210km/h 13.1rpm 24f 40 138km/h ブースト消費1-17% 跳(ジャンプ) 269 255km/h 1.0cnt 78m 232km/h 13.1rpm 25f 40 115km/h ブースト消費1-17%ロングジャンプ 走(ダッシュ) 254 288km/h 1.1cnt 91m 204km/h 13.1rpm 26f 40 115km/h ブースト消費1-18% 機(機動) 249 275km/h 1.0cnt 84m 222km/h 13.6rpm 25f 40 115km/h ブースト消費1-18% 推(ブースト) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 突(タックル) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 装(装甲) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 公式動画でも謳われているとおり、ダッシュ、ジャンプともにブーストの消費が緩やかであることが最大の特長。 機動性もNT-D発動中のユニコーンガンダムに近いが、他の高コスト格闘機と比較して装甲が少ない点には注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで16000) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルV.S.B.R.(A)ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 マシン・キャノン 3000 4 ジャンプセッティング 900 5 ダッシュセッティング 900 6 機動セッティング 1100 7 V.S.B.R (B) 5000 8 ブーストセッティング 1100 9 タックルセッティング 1300 10 装甲セッティング 1300 ■その他 ビーム・シールドを常時展開しているが、他のシールド持ち機体と同様にガード機能は無く、飾りである。 また、F91の代名詞とも言うべき「フェイスオープン」および「質量を持った残像」や「肩部フィンの展開」だが、こちらの方も再現されていない。
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バナージ・リンクス 登場作品 機動戦士ガンダムUC 年齢:16 17(機動戦士ガンダムNT) 兄弟スレでの扱い 5年と言う長き歳月を経て、兄弟スレにやって来た期待の新星。 解禁までの間ずっと屋根裏部屋で生活していたため、変な愛着を感じている。 兄弟入り前は「バの字」という愛称で呼ばれていた。 一時的(Part58のこのネタ以降)に兄弟扱いで出番をもらっていたことがある。 その時はちょっと煩悩は強いが年相応の少年として扱われていた。 匂いフェチやらMやらと変な性癖が追加され、思春期少年的なポジションになるのかと思われたが 流れが落ち着くとその後しばらくフェードアウト。最近になりようやくOVAが完結 正式に兄弟入りを果たすと、ちょっとモテるオードリー一筋の少年として描かれることが増えてきた。 彼が現状路線を維持して常識人側となるか、それとも変態という名の可能性に魅入られてしまうのか。 今後の活躍が大いに期待される。 追記:登場以降オードリーの他マリーダやロニとフラグを立てまくりプチハーレム状態を維持してきたが このネタ以降、小学生のミネバに恋心を抱くロリコン少年として(本人にそんな気は全くないにも関わらず)扱われることが増えてきた。 ガチな人々と同類と思われたり、彼女の父親には本気で殺意を抱かれたりと色々気の毒な日々を送っている。 余談だが、幻獣ユニコーンの名を冠するガンダムに乗ったり、苗字が「リンクス(オオヤマネコ)」であるなど 妙に獣と縁がある。匂いに敏感なのもどこか獣っぽい? 後、中の人ネタとか。 原作での扱い インダストリアル7のアナハイム工業専門学校に通う少年。 ビスト財団総帥、カーディアス・ビストの実子で『リンクス』の苗字は母方のもの。 地球連邦政府を転覆させるほどの力を持つ「ラプラスの箱」を巡る動乱に身を投じ、連邦軍・ネオジオン双方を渡り歩きながら人の持つ可能性を信じ、戦い続けた。 ガンダムNTではラプラス事変の当事者である都合上表立った活動は出来ず、ジンネマンが指揮するガランシェールjr.のMSパイロットとして活躍。 ゾルタンのⅡネオ・ジオングと戦うヨナを援護した。 主な乗機 RX-0 ユニコーンガンダム ラプラスの箱を開く鍵となる白きMS。 通常時はその名の如くに一本角が特徴的なユニコーンモードで戦うが NT-Dシステムが発動するとデストロイモードへと変身する。 機体に組み込まれた**フルサイコフレーム**や、一射で従来式のビームライフル4発分の威力がある ビームマグナム等の強力な装備を多数有している。 当初はサイコフレームの色は赤だったが、バナージがニュータイプとして成長していく中で緑色に変化。 ビームガトリングガンを装備したシールド3枚をファンネルのように操る等の器用な操作を見せる。 また、ネオ・ジオングを撃破した格闘攻撃は通称「ビスト神拳」とも呼ばれている。 そしてメガラニカに向けて発射されたコロニーレーザーを防ぐため、全ての力を開放した結果 サイコフレームが結晶化。更にコロニーレーザーを完全に防ぎ切る、現地に向かったMS隊の動力炉を実質的に解体するなどの 超常現象を引き起こし、正しく神にも等しい存在と化す。 しかし、バナージは人である事を選んだためこの力はもう二度と発露される事は無く 「シンギュラリティ・ワン」として厳重に封印される事になった。 フルアーマーユニコーンガンダム 友人のタクヤ・イレイが編み出したネェル・アーガマの格納庫にあった資材を使用した強化プラン。 フルアーマーの名を冠してはいるが増加装甲の類は装備していない。 武装はデストロイモードへの変身を阻害する事が無い絶妙な位置に装備されている。 ARX-014S シルヴァ・バレト・サプレッサー ガンダムNTでの乗機で、メガラニカに残されたシルヴァ・バレトをバナージ専用にカスタマイズした機体。 ユニコーンガンダムから引き継いだビームマグナムを装備しているが、一射毎の反動はどうしても避けられなかったため 予備の右前腕部パーツを改装した背部バックパックに懸架し、一射毎にパーツをまるごと交換する形で対処している。 兄弟スレではユニコーンが解体封印されていないためか、出番はあまり無い。 フルアーマーユニコーンガンダム・プランB アームドアーマーシリーズを全て装備したユニコーンで、本来はACG・ガンダムトライエイジのオリジナルMS。 後にアームドアーマーDEをNT版フェネクスの仕様に変更した「ユニコーンガンダム・ペルフェクビリティ」として公式に逆輸入された。 兄弟スレではセイがバナージの屋根裏部屋の卒業を記念して 製作したガンプラという事になっている。そのためガンプラバトルでバナージが本機を使用している場面もある。 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 オードリー・バーン(ミネバ・ラオ・ザビ) リディ・マーセナス マリーダ・クルス スベロア・ジンネマン 関連項目 屋根裏部屋 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 バナージ・リンクス
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マシンガンモード / キャノンモード 正式名称:RX-79[G]GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 20 発生の早いブーメラン サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン 10 アンカー。虹ステ可能 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 183 強判定。前派生が削除された 前格闘 突き 前 86 多段ヒット。強判定 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 138~183 3段目が敵機のサイズによってヒット数が変わる 特殊格闘 ニコル斬り 特 126 受身不可ダウン BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 176 ブーメラン投擲中は2段目が出せない 各ページへのリンク ストライク エール ランチャー I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 11/02/22 整理・後格闘を修正 11/02/03 修正・整理 10/12/02 格闘データ表に多段ヒット分を追加変更 解説 攻略 連ザ時代からほぼ全てを受け継いでいる格闘特化形態。 N格や横格等の伸び・判定が優秀な引っ掛けやすい格闘があり、発生の早いブメやアンカーまで備えている。 しかし、ダメージが相手の機体サイズでバラついたり、コンボ時間が長くダメージが伸びづらかったりと安定しない。 総評すると、攻撃しやすいが火力が低めの格闘機。 この形態のみでは格闘機の命題の1つの「如何にして中距離を凌ぎ接近するか」という問題を到底解決出来ない上、 各種形態の弱点を換装で補い合うのがストライクの基本戦術であるため、この形態に固執する利点はない。柔軟な換装を心がけよう。 ストライクは万能機や砲撃機にもなれるだけあってダウンを取って近付くことに関しては他の格闘機より優れている。 しかし、ソードの格闘はダメージが低く、カット耐性が低いので他形態で近づいてから換装して攻撃というよりも、 接近戦を挑んでくる相手に対して「寄らば斬る」と脅しをかける方向で使っていこう。 今作ではエールと格闘のダメージがさほど変わらない上に高性能なバルカンまで持っているので格闘機独特の強みが希薄気味。 しかし、エールにはないブーメランやアンカー、発生・判定が最高クラスのN格闘、発生が成立すれば非常に強い判定を持つ前格闘。 この事から、ソードは迎撃性能が非常に高いと言える。格闘機に張り付かれそうになったら換装しておくと被弾率を下げれる。 因みに、射撃武装は全て実弾属性。相手にX1がいる場合、マントが機能しないという事を覚えておくといい。 ダメージより自衛を優先したい時にも有効。時間稼ぎできればI.W.S.P.になれる機会も増える。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 多段ヒットのビームブーメラン。ビームといっても特殊弾判定なのでABCマントで防げない。 ブーメラン系武装の中でも発生が早く、振り向き撃ちの概念もないため、迎撃性能が非常に高い。 今回は対艦刀をしまって投げる。手元に戻ってきてからリロード開始。 特格にキャンセル可能。 NEXTの倍近い飛距離になった分、戻りが遅い。 正面に戻ってくるので、投げた後に格闘をくらった時に戻りがヒットする事がある。セルフカット要員の1つ。 格闘を振る前の保険用に出しておくという使い方もあるが、威力の都合上ブメから格闘に繋ぐと更に威力が低下してしまうので注意。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/95%] 頭部バルカン。エール同様非常に使いやすくなった。 しかし機体特性上、これで追わなければならない距離なら素直に換装した方がよい場合が多い。 一応格闘に繋げることもできるが、補正が厳しいのでなかなかダメージは伸びない。 自衛しつつ牽制したい時に。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 アンカー/スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 相手をスタンさせた後引き寄せるアンカー系武装。 射程はソード時の赤ロック圏内より機体2機分ほど内側まで。射撃属性だが虹ステ可能。 ヒット後は後格とBD格以外に繋ぐことが可能。 足は止まるが、その分振り向き撃ちの概念がない。 銃口補正が良く、誘導も緩い感じでかかる。赤ロック時に撃てばほぼ真上や真下だろうが当たる。 小ネタとして、相手の射撃属性の攻撃を打ち消すことが可能。 狙ってできる芸当ではないので、消せたらラッキー程度に考えておこう。 比較的潰しやすいスサノオのサブ等も同じく、相手が撃ってから消すのではなく、 「迎撃でアンカーを撃ったら相手のサブに当たった」という場合が多い。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム 15秒][属性 換装] 特射+Nでエールストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので、隙は減っている。 但し、少量ながらブースト消費があるので注意。 ちなみにI.W.S.P.の持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。 格闘 全体的に発生・判定・突進速度に優れる。 コンボを繋いでもダメージが伸びづらいので、さっさと出し切るか、特格に繋いで事後状況を優先した方がいい。 ※格闘の判定(参考データ) BD(至近距離)>N>BD>特(至近距離)>前>特>横 (S)横<(A)特 (S)N>(至近距離を除いた)ストの全格闘 【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り モーションはいつもの4段格闘。しかし、2段目以降が多段ヒットに、3段目がダウン属性に変更された。 また、4段目のダウン方向が正面に吹っ飛ばすようになったので追撃が入るようになった。 全段どこからでも特格、換装にキャンセル可能。 相変わらず判定・誘導が優秀な使いやすい格闘。 特に判定は非常に強く、大抵の格闘に勝てる。 前派生が削除されたため、カット耐性がかなり落ちた。 現状ではコンボを繋いでもダメージがあまり伸びないため、出し切りで〆るコンボは推薦できない。 NN→特で即強制ダウンを取ることや、他の格闘に繋いでカット耐性重視にしたほうが良い。 なお、覚醒中はモーション高速化により、2段目が1ヒット、3段目が2ヒットしかしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 縦斬り 128(64%) 40(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目 1~2hit 横薙ぎ 150(58%) 17(-3%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 3~5hit 回転斬り 183(49%) 19(-3%)×3 3.25(0.25×3) ダウン 【前格闘】突き 遂に帰って来た前格闘。今作では多段ヒット。前方に相手は吹っ飛ぶ。 特格、換装にキャンセル不可。 この格闘最大の魅力は何と言っても対艦刀の長さによる超判定である。 この判定に掛かれば強判定で有名なマスターの前格さえもぶった斬れる。 しかし、発生は並のため迎撃向きではなく奇襲向け。 上り坂でなければ、最速前ステで後格のアンカーが入る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 86(70%) 16(-5%)×6 1.8(0.3)×6 よろけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ モーションが変わった。 N格より発生が遅いが判定が強く、よく回り込むため当てやすい。 1、2段目から特格、換装キャンセル可能。 3段目は多段ヒットだが、当たり判定の大きい機体でないと1ヒットしかしない。 F91、ガンイージなど当たり判定の非常に小さい機体には当たらないことすらある。 上記の理由から基本的に3段目は出さずに、2段目からは特格キャンセルしたほうが良いだろう。 補正が劣悪のため、コンボに繋げてもダメージはあまり伸びない。 それ以外の使い勝手は以前とあまり変わらない。 以前ほどではないが上昇するのでカット耐性はソードの格闘の中では比較的高め。 現状で3段目が安定して多段ヒットするのはジ・O、ZZ、キュベレイ、サザビー、2号機、クシャ、Ξ、意外な事にアッガイにも当たる。 ν、フォビ辺りも当たり方次第でダメージが伸びたりする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(60%) 37(-10%)×2 2.0(0.15×2) ダウン ┗3段目 叩きつけ 1hit 138(57%) 27(-3%) 2.25(0.25) ダウン 2hit 154(54%) 27(-3%) 2.5(0.25) ダウン 3hit 169(51%) 27(-3%) 2.75(0.25) ダウン 4hit 183(48%) 27(-3%) 3.0(0.25) ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。換装にキャンセル可能。 ヒット数が減って威力が低くなったが、斬り抜けるまでが早くなった。 踏み込み中は周りに風のようなエフェクトが出て、斬りつけるまでに長距離を移動するようになった。 これを利用して虹ステをしつつ移動すると、単純にBDするよりも早く相手に近づける。 発生が早くなったが、まだ他の格闘よりは遅く、誘導も弱めなので相手に密着している時は出さないほうが吉。 また、斬り抜け時の当たり判定が左寄りなので壁際などの状況によっては「振るまでにガードなどが間に合う」、「落下中の敵に当たらない」などのことがある。 即座に受け身不可の打ち上げダウンが奪えるので、ソードの格闘モーションが長くカット耐性が低いという弱点を補える。 基本的にコンボの〆はこれにして問題ない。ダウン値も高く、NN→特で強制ダウン。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ニコル斬り 126(60%) 70(-20%)×2 3.0(1.5×2) 特殊ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き 2段目がスタン属性。ブーメランが手元にないと2段目以降が出せない。 ちなみに射撃派生ではなく格闘入力で出せる。そのためなのか虹ステ可能。 発生が非常に早いがBD格闘なのでとっさに出すことは難しい。 2段目のブメ投げでメインの弾数消費がないため、見た目は肩部分にブーメランが付いてないが2段目 ブメということが可能。 しかし、BD格N BD格Nはブーメランが手元に戻ってきてないためできない。 1段目から特格にキャンセル可能。換装キャンセルは全段どこからでも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65(0.55×3) ダウン ┗2段目 ブメ投擲 98(69%) 30(-10%) 1.9(0.3) スタン ┗3段目 突き 176(49%) 12(-2%)×10 3.9(0.2×10) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NN→特 196 基本 メイン≫NNN(2hit)→特 207 要高度。地上だと特格がダウン追撃になる メイン≫NN 横N→特 200 メイン≫横N→特 184 メイン→特 特 167 N格闘始動 N→特 特 193 カット耐性重視。2回目の特格の繋ぎは左or後ステで NN→特 204 主力。比較的早く終わる NN NN→特 224 NN NNN(2hit)→特 230 要高度。ダメ微増し NNN(2hit) NN→特 233 要高度 NNN(2hit)→特 218 要高度 NNN 後→特 230 繋ぎは前ステップで NNN≫N→特 237 繋ぎは最速前BDCで。↓より安定して繋がる NNN≫特 239 繋ぎは最速前BDCで。不安定 前格始動 前(1~3hit) 後→NN→特 188~190 後格の繋ぎは最速前ステで。自機が敵機より高度が上だと安定しやすい。覚醒中だと高度問わず安定する 前(1~3hit) 後→特 特 182~173 2回目の特格の繋ぎは左or後ステで 前(1~3hit) NN→特 207~209 壁際限定 前(1~3hit) NN NN→特 233~217 壁際限定。前格のヒット数が増えるほどダメージが減る 前 前 前 170 壁際限定 横格始動 横N NN→特 206 横N NNN(2hit)→特 213 ダメ微増し 横N→特 191 主力。素早く強制ダウンが奪える 横N 横N→特 200 ↑で十分 横N 横NN 192~204 非推奨。相手の機体の大きさで横格最終段のヒット数が変化する 後格闘始動 後→N→特 特 176 後→NN→特 186 後→特 特 178 特殊格闘始動 特 N→特 195 高高度打ち上げダウン 特 NN(1hit)→特 206 ダメ微増し 特 特 196 繋ぎは左or後ステで。素早く終わるため、カット耐性が高い BD格闘始動 BD格N→A換装→特→射 メイン 215 3形態コンボ。魅せコン BD格 NNN(2hit)→特 213 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも BD格 NNN≫特 228 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも 覚醒時限定 NNN→特 特 234 横N→特 特 219 横N→A換装→後→射→I.W.S.P.換装≫特→サブ 224 4形態コンボ。完全にネタ 戦術 ストライクの近距離担当要員。 格闘形態だが、その割には格闘のダメージが低い。 今作では以前ほどの火力が望めないので、事後状況やコンボ時間、カット耐性などを優先して格闘を決めるといいだろう。 ブーメランとアンカーには射角がないので、撒きながら下がっても普段に比べてデメリットなく格闘を躊躇わせることができる。 アシストがなくなったので、ガンガンで猛威を振るった起き攻めはできない。 その代わり、今作では特格が非常に優秀な伸びを誇るので、特虹ループでぐいぐい追い回せる。着地は相方に拾って貰うのもいいだろう。 バルカンは撒けるところでは撒いておいたほうがよい。それを心がけることによってよろけが取れ、尚且つ相手に着地を狙われにくくなる。 中距離以遠で出来ることは相変わらずなにもない。特虹ループで追えないほどガン逃げされるようなら大人しく換装しよう。 前作までと同様、格闘機と睨み合う状況は非常に得意。 今回はメインのブメ以外にも優秀なバルカンや強判定の前格があるので、無茶な攻めさえしなければ不利がつく事はないだろう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 あまりにも胡散臭い判定を持ったN格が厄介なストライクの迎撃要員。 とにかくこうなったら格闘は振ってはいけない、ズバ抜けた判定を持つ格闘以外は全てN格で美味しく頂かれる。 N格に勝てる格闘を持っていても、長い対艦刀を突き出す前格、ブーメランやアンカーと近距離での選択肢は多い。 よほどの事がなければ格闘を挑まない方が良いだろう。 射撃武装が実質バルカンのみ、足回りも良くはないので距離を離しつつ射撃が良いだろう。 ただし離れすぎれば換装するのでそこは状況と相談して。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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ASW-G-66 ガンダム・キマリストルーパー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 52800 660 M 13700 115 265 235 280 7 B - A B C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キマリスサーベル 1~1 3600 18 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ デストロイヤー・ランス 1~2 4000 22 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 140mm機銃 2~4 3500 16 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 機雷 MAP 3500 25 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + 機雷 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 5 ガンダム・キマリス 4 ガンダム・キマリス(ブースター装備) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガガ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム・キマリス 4 ガンダム・キマリス(ブースター装備) 6 ガンダム・ヴィダール 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 ガンダム・キマリスを地上決戦用の装甲に換装した機体。 キマリスの特徴といえる高機動形態は健在で、この機体はトルーパー(騎兵)形態になることで、文字通り人馬一体の騎兵が如く地上を高速で駆ける事ができる。 パラメータは全ての面でブースター装備を上回る。COSTと必要経験も激増。 ただし地形適正は異なり、こちらは地上用の換装ということで宇宙適性B・地上適性Aとなり、さらに水上適性Bが追加されている。 武装は一新され、ランスと機銃はどちらも高威力・高消費になった上にMAP兵器まで追加されている。 ナイフから変更されたキマリスサーベルは通常のサーベル程度の威力だが、会心を持つためかやや消費が大きい。さらにスラッシュディスクが無くなっているので、これまでのように撃ち漏らしの処理はやり難くなった。 MAP兵器の機雷は自機の移動と併せた攻撃。 自身の攻撃力の高さに対して威力と消費があまり見合っていないが、これで撃ち漏らしの処理をしつつ複数の機体にダメージを与えるような使い方をすれば効率は上がる。 後継機であるヴィダールは移動力6・物理格闘が射程1、阿頼耶識システム持ちなど使用感が大きく変わる。 とは言えその先のキマリスヴィダールは鉄血系最高クラスの機体なので、一時的に使い難くなるとしても間違いなくそちらに進むべき。
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連邦軍:格闘 概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル連撃総補正量 カスタマイズ 競合機 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄FAQ(何度も議論されること) 概要 地球連邦軍が、RX計画によって開発した試作汎用MS、 ガンダムの1号機 。 V作戦で実戦運用された2号機にあたるガンダムと同じく 超高性能の機体 だが、本機はテスト段階からジェネレーターの出力が思うように安定せずに、想定していたビーム・ライフルの高出力での運用には耐えられなかった。 しかし、 抜きん出た性能をもつ万能機 であることに変わりはなく、特に機動性と防御力の高さを活かした 強力な突撃力による格闘戦 で、その真価を発揮する。 実戦運用にあたって ビーム・ジャベリンのロックが解除 されており、 リーチの長い強力な攻撃 が可能。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 275 300 325 350 375 400 425 機体HP 12000 12750 13500 14250 15000 15750 16500 17250 耐射撃装甲 54 59 65 70 76 82 87 93 耐ビーム装甲 54 59 65 70 76 82 87 93 耐格闘装甲 65 93 121 149 177 205 233 261 射撃補正 21 格闘補正 86 93 101 109 117 125 132 140 スピード 245 スラスター 120 123 126 129 132 135 138 141 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 115 120 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 軍曹09 少尉01 中尉01 大尉01 少佐01 少佐10 大佐08 少将06 レア度 ☆☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 50% 10% 10% 5% 4% 4% 3% 3% 必要開発費 19700P 21400P 29700P 30600P JPY309120000P 36200P 72900P 82700P 復帰時間 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 29秒 NEW MSボーナス 2600 3200 3800 4400 5000 5600 6200 6800 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 プロトタイプガンダム 100% 90% 80% 格闘機 100% 80% 64% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 20 22 23 24 中距離 5 6 7 8 13 15 16 17 遠距離 4 5 6 7 8 10 11 12 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント PG用試作ビーム・ライフル LV1 1080 2.0秒 40% 5発 10%/秒 7.0秒 300 ひるみあり移動射撃可ジャンプ射撃可武装切替:1.0秒 初期装備 LV2 1134 38% 14700P LV3 1188 36% 6発 17100P LV4 1350 30% 9発 JPY205 LV5 1404 28% 11発 22300P LV6 1458 26% 14発 23500P LV7 1512 24% 21発 47800P LV8 1566 22% 41発 54400P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180m 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 LV5 39 104 234 LV6 40 108 240 LV7 42 112 252 LV8 43 116 258 ビーム・ジャベリン LV1 1980 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 2079 LV3 2178 LV4 2475 LV5 2574 LV6 2673 LV7 2772 LV8 2871 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLV2 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 脚部ショックアブソーバーLV3 7~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 ホバリングダッシュLV2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV3 7~8 回避行動後の最大継続時間を、1.50秒増加。 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 前線維持支援システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 格闘連撃制御LV2 1~8 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 強連撃 1~8 格闘連撃時の威力減衰が緩和される. 公式のスキル情報には載っていない隠れスキル.減衰無しの場合,単撃時の格闘威力がそのまま加算されて連撃威力となる.N横下の3連撃ならN格闘の3倍の威力. 備考 機体情報 サイド7で3機(ものによっては8機)生産されたRX78シリーズの1号機。主人公機である2号機と違い、可動実験機としての側面が強く、腕のビームライフル固定用の凹みや足首カバーのスリットなど細かな違いが有る。因みに設定ではコア・ブロック・システムは未完成だったため未搭載とされている。 作中ではホワイトベース搬入作業中にザクの襲撃を受け、大破。その残骸は機密保持のためにガンダムのスーパーナパームによって焼き払われている。 元々はガンダムの没デザインの一つ。 因みに作中でアムロ・レイが拾ったガンダムのマニュアルには本機が描かれていたため、本来は2号機ではなく1号機のマニュアルだったのではとも予測されている。 機体考察 序盤から開発できる連邦の数少ない格闘機。ブルーディスティニー1号機?とは互換であり、ジオンのズゴックEのカウンターパートとなる。 コストパフォーマンスはまずまずといったところだが、特筆すべきはその格闘攻撃力と機動力。格闘補正はコスト100高いジム・ガードカスタムに匹敵するほど高く、武装威力は上の下、さらに強連撃まであるため、フルコンボ時の威力はコスト300代の機体に匹敵するほど強力である。 加えて歩行速度も245と歩行系としては上位の数値を有しており、他の格闘機より軽快を足取りを有する。 射撃性能は格闘機であることや成長しない射撃補正からお察し。 コストを上回れる攻撃力と機動力を持つものの、最大の弱点はスラスタースピード。スラスター量自体は格闘機の中でも多い方なのだが、スラスタースピードはジオンのズゴック系と同値であり、格闘機としては遅めの部類に入る。幸いに格闘射程は長いため格闘レンジは言うほど狭くないが、スラスター移動時には留意したい。 主兵装詳細 PG用試作ビーム・ライフル本機専用BR。チャージできないため、性能的にはビームライフルというよりはビームガンに近い性能になる。 ビーム・スプレーガンとDPSなど性能はどっこいどっこいなため、格闘機の射撃兵装としては取り立てて特筆すべきところはない。 ただし支援機に対してはダメージ補正が入る上にビーム属性は対策されにくいため、連続ヒットさせれば意外なダメージソースになることは多いだろう。 特にザクⅠ・スナイパータイプなど移動する相手が苦手な機体は無理に格闘を仕掛けるより、中距離でこれを当てたほうが安全に始末できることも有るため、状況によっては一行の余地がある。 また連射性にも優れているため、牽制やミリ削りなどにも役に立つ。 副兵装詳細 頭部バルカン対歩兵掃討用。 LAでは歩兵にマシンガン持ちでもない限り対応できないので、意外と重要な兵装。 対MSでは主兵装のBRが優秀なため出番はない。 ビーム・ジャベリン全機体中最高クラスのリーチと強連撃による高い火力を両立させた武装。ザク系統に換算して約4倍、ズゴック系に換算すれば約5倍強という長大なリーチがある。連撃スピードも早く、短時間で大ダメージを狙える点もグッド。 一見すると先端のビーム部分にしか当たり判定が無いように思えるが、実際は竿の部分にもしっかり当たり判定がある。しかし、流石に触れ合うほどの密着状態では当たらない。そのため、実戦での運用には卓越した間合いの管理が要求される。 ジム・ライトアーマーなどのモーションと比べると独特な動きをするため、始めは戸惑うことが多い。要練習である。 N格闘至ってシンプルな正面突き。寝ている相手には効果が無い。 右手持ちの都合、若干右に逸れた判定を持つが、ズゴック系ほど機体の肩幅が大きくないので正面の敵にも問題なく通用する 横格闘ジャベリンを左右に振り回す。辺り一面を薙ぎ払える。 N格闘の判定が狭いため、基本的にこちらを使ってしまいたくなるが、モーションが大振りなため当たり判定の発生がワンテンポ遅い、味方を巻き添えにしやすい、敵機が細身の場合密着する位置だと当たらないなどのデメリットがあるので注意しよう。 特に、判定の遅さからカウンターや相打ち狙いの攻撃を貰いやすいというリスクがあることに注意しよう。 右格闘はちょっとだけ後方に範囲が広い。左格闘はちょっと振りが早い。 下格闘独特な軌道の突き下ろし。前進しながら地面を突き刺すので思わぬ距離から当たるのだが、逆に近過ぎると当たらない癖の強い攻撃。 段差などが無い状況では唯一寝ている相手にも効果があるので、早めに特性を掴んでおきたい。 スキル 強連撃連撃時の威力減衰が緩和される. 通常の格闘機の場合,連撃するに従って【100%→80%→64%】と減っていくが,本機の場合には【100%→90%→80%】となる. 格闘方向補正 を考慮した場合に最大ダメージが見込めるN 横 下での連撃総補正量を以下の表に記載する.他の格闘機体比べて3連撃時の与ダメージが最大で 27% 増加する. 連撃総補正量 1撃目(N) 2撃目(横) 3撃目(下) 連撃総補正量 格闘方向補正 100% 80% 120% - 格闘機 連撃補正 100% 80% 64% - 連撃✕方向補正 100% 64% 77% 241% プロトタイプガンダム 連撃補正 100% 90% 80% - 連撃✕方向補正 100% 72% 96% 268% カスタマイズ 脚部特殊装甲格闘機は足が命な為必須。外すなど論外。 強化フレーム格闘機の問題であるHPを補強してくれるパーツ。総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。 噴射制御装置現状近距離スロが脚部特殊装甲や格闘強化プログラムに取られるので、高性能スラスターをつけるのはほぼ無理。そのため噴射制御装置でカバー。中距離スロは選択肢が装甲とこれくらいなので思いきって2個積みの火力特化もあり。 ジム・ストライカーと違って中距離スロが少ないので2個積み出来るようになるのはLv4以降。 格闘強化プログラム格闘機の基本装備。最低Lv3・4は着けたいが、現状では脚部特殊装甲と二択である。 競合機 ジム・ストライカー ブルーディスティニー1号機 運用 機体別テクニック(格闘機) を参照。 連邦軍格闘機では最高クラス。ハイスペックであるがゆえにハイコストでもある。 連邦格闘機随一の火力なので、汎用機相手でもある程度は立ち回れる。当然だが、フルHPの汎用機とのタイマンや複数相手には勝てる要素はほぼない。 その圧倒的なリーチにより格闘機同士の戦いで優位にたてる。ただしよろけ兵装を持つイフリート改には注意しよう。 格闘機は味方との連携を重要視して間隙を縫って攻撃しよう。 低LVではスロットが少なく満足なカスタマイズができない。スペック頼みで乗り回そうとしても狩られるのがオチである。 主兵装の火力があるので支援機に牽制しつつ当てられれば割とダメージを取れる。 格闘機の特性とともにジャベリンの特性になれよう。本機はダウン中の相手への追撃が苦手である。ただし、状況によっては強力なダウン追い討ちができるので覚えておこう。ダウン中のMSがドム、ズゴックEなどの大型の場合、横横orN横が入る。Nはスカしやすいので横横の方が安定する。山岳や渓谷などの足場が平坦でない場合、プロガンに限らないが、自分が相手より低い位置に居ればN横Nが普通に入るるようになる。逆に自分が相手より高い位置だと下格闘すら入らない場合がある。都市、基地以外のマップでは意外と広範囲の地面に高低差があるので常に相手より少し低い位置を取る立ち回りをすると追撃が容易になる。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒下 N 横 下⇒下上記2つのコンボは、下格後1~2歩下がって下格で追撃. N 横 N 横⇒N 横 下 前ダッシュ→下⇒下強襲コンボ カウンター→下カウンター後、1~2歩下がって下格で追撃. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/12/11:PG用試作ビーム・ライフルの威力を強化、射程を延長 2013/01/17:ビーム・ジャベリンの威力を強化 Lv1:1800→1980 2013/03/07:HPを強化 全Lv:+1000 2013/10/30:スキル“高性能バランサー”と“クイックブースト”が削除され、“高機動システム”が追加. 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/06/26:Lv7追加. Lv7から強化ショックアブソーバー&ホバリングダッシュがLv2→Lv3に変更及び,前線維持支援システムのスキル追加.全Lvで連撃補正変更. 2015/02/26:スラスターを強化Lv1:115→120、Lv2:118→123、Lv3:121→126、Lv4:124→129、Lv5:127→132、Lv6:130→135、Lv7:133→138 2015/04/02:設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv2~4 ☆:2→☆:1 増加量:Lv2:20%→10%、Lv3:10%→?%、Lv4:8%→?% 2015/07/02:性能強化格闘補正のLv毎の上昇値を増加Lv2:92→93、Lv3:99→101、Lv4:105→109、Lv5:112→117、Lv6:118→125、Lv7:125→132 2015/09/10:性能強化Lv1~3のスキルを強化脚部ショックアブソーバー:Lv1→Lv2 ホバリングダッシュ:Lv1→Lv2 2015/12/10:性能強化一部走行性能を強化移動方向補正(後ろ方向)を強化:50%→70%(+20) 2016/03/31:Lv8追加、PG用試作ビーム・ライフルLv8追加 2016/04/22:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:10000→11000) 2016/06/22:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:11000→12000) 2016/11/10 性能強化中スロ+1、遠スロ+1 設計図のレアリティの調整レアリティ:Lv5~8 ☆:2→☆:1 増加量:Lv5:8%→?%,Lv6:8%→?%,Lv7:7%→3%,Lv8:5%→?% 2017/05/30:開発ポイントでLv5とPG用試作ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 FAQ(何度も議論されること) +読みたい方はここをクリック! Q:脚部は2or1?A:格プロ積みたいので1推奨、無しは非推奨. Q 課金ライフル必要?A:こんなに優秀なライフルを使わないなんて勿体無さ過ぎる. ただし射プロは不要、スラスターを増すべき. Q 装甲必要?A:格闘機祭りなど特殊な状態なら有りかも?といったレベル. 普段は素直にフレーム盛りが安定. 過去ログ 1 / 2 名前 雑魚なんだよなー、プロトタイプはまずショットガンとかマニューバ無効化して来る武装が出てきてる時点でバズ格出来ない強襲機は汎用のかも、強い強襲機はピクシーとブルーディスティニー、イフリート改ぐらいのもんだな、グフ・カスタムも悪くはない - 名無しさん (2018-09-29 00 55 06) Lv4 8%→5%に変更 ☆☆時代の%がそのままになっていたと思われる。 - hihingaburu 2017-06-30 17 27 18 再開発の連撃強化がLv4解放されたことで減退無しで3連撃が可能に・・・ - 名無しさん 2017-06-04 07 10 07 プロガンにヒートロッド的な感じで強制ダウンのハイパーハンマーついてほいしなぁー - 名無しさん 2017-05-03 05 43 19 ふと思ったけど、このスペックで重ストと同じ仕様で二本目のサーベルとか扱えてたらえげつないよね苦笑。というかやろうと思えば、プロガンで同じことやれるように出来るのでは(開発 - 名無しさん 2017-03-23 06 09 47 今月あたりに調整くるっぽいけど今度はどこ強化されるんかなー - 名無しさん 2017-03-21 19 25 59 最近調整来ないねー。もう3ヶ月近く何もない気がする - 名無しさん 2017-04-06 08 02 03 何年かぶりにPG乗ってみたんだけどジャベりんの間合いと当たり方がむずかしいね。てかN格は足元からの当たり判定にしてくれないかな・・・。 - 名無しさん 2017-03-18 09 33 54 そもそもなんでコイツはシールド持ってないんだ? - 名無しさん 2017-02-20 13 31 29 今度の課金で作ろうか迷っているんだが現状ではどうなのかな? - 名無しさん 2017-02-11 17 14 54 400や450では現役でないかね。機体自由なら無制限も可。っていう感じだと思う - 名無しさん 2017-02-20 16 56 25 さすがに今回はこなかったかw しかし今回は高コスト機体しか強化されてんでつまらんかったな - 名無しさん 2017-01-20 19 20 47 現時点でも打ち続けても,焼き付かないBRに不満はないけどな。強化するとしたらあとは緊急回避付けるくらいでしょ! - 名無しさん 2017-01-18 21 05 34 緊急回避をつけないでどこまで強くできるかっていうのがこいつの存在だと思う - 名無しさん 2017-01-18 21 56 48 BRの発射間隔が0.5秒になったりしないかな - 名無しさん 2017-01-20 20 09 51 そろそろ性能調整入るけど今度はどこが強化されるんかな? - 名無しさん 2017-01-10 23 54 33 そうなの?調整って定期的なの?不定期だと思ってた - 名無しさん 2017-01-11 00 37 38 だいたい2か月のペースで最近は入ってるからそろそろかな?と思った - 名無しさん 2017-01-11 03 46 14 明日の強化はたぶんBRあたりだなw もう毎回強化されてるからなw - 名無しさん 2017-01-18 20 37 42 LV2 10%でした - 名無しさん 2017-01-06 21 28 57 下の方に強タン変形にはnや横が当たらんと書いてあるけど…まさか伏せに当たらんてことはないですよね? - 名無しさん 2016-12-20 15 04 32 連邦支援機相手だと当たらないかなあ - 名無しさん 2016-12-20 15 29 10 勲章と再開発込みでhp3万行くぞ!、 - 名無しさん 2016-11-30 13 42 59 やっぱり来たなプロガンの強化 もうお約束だな - 名無しさん 2016-11-10 16 40 13 回避まだ~? - 名無しさん 2016-11-10 17 38 19 中遠スロット数が+1されたけど,簡易フレーム2つ付けてHP400アップしただけだった… - 名無しさん 2016-11-12 14 06 51 なぜジムストばかり回避が付くんだよ、せめてLv7から付けてくれてもいいじゃないよTT - 名無しさん 2016-09-09 10 09 38 PGだけじゃくてゴッグ以外(ステルス持ちも却下かも)の格闘機全てに緊急回避LV1付けても,もう文句は無いでしょ!現状,回避無い格闘機はハメられたら終わりだからね… - 名無しさん 2016-09-09 14 05 59 イフ改はやめてほしい - 名無しさん 2016-09-09 14 33 04 という事は,EXAM持ちも却下かな? - 名無しさん 2016-09-09 14 56 12 あとよろけ兵装持ちも - 名無しさん 2016-09-12 03 56 57 EXAM - 名無しさん 2016-09-12 10 24 30 ↑ミス EXAM持ちには緊急回避より強制噴射が欲しいのぅ - 名無しさん 2016-09-12 10 25 04 ザクⅠとジムトレのコスパがえらいことになりそう。1戦闘の強タックルの回数減るけど。 - 名無しさん 2016-10-05 22 49 44 今回も強化来るのかと思った。毎回調整のたびに強化着ているから頭おかしくなってたわw - 名無しさん 2016-09-09 00 49 57 明日の調整で回避付かないかな・・・ - 名無しさん 2016-09-07 21 16 26 贅沢は言わない、緊急回避追加とモーション速くしてくれればそれでいい - 名無しさん 2016-09-03 19 46 04 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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RX-78-4(Bst) ガンダム4号機(Bst) 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 430 M 12000 108 22 22 25 8 A - B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 19600 165 60 60 63 8 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 メガ・ビームランチャー 6000 55 0 5~7 射撃BEAM3 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダム5号機(Bst) オーガンダム(実戦配備型) ドラゴンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム4号機 3 ガンダム 3 ガンダム5号機 4 ガンダム6号機 備考 ガンダム4号機のブースター装備型だが、原作では装備前に破損してしまったため装備されなかった。 移動力が8になり、宇宙適性も上昇。武装も追加されたもののメガ・ビームランチャーは初期ENでは1発しか撃てないため結局大した変化は無い。OP込みでも3発撃てるようになるには結構な改造が必要。と言っても追加されただけでデメリットは無いので特に気にすることもない。 ネオガンダムとよく似た武装。流石に性能面では劣っているが、ライフルがある分小回りは効く。